Rina-inverse
10-Aug-2009, 14:28
La beta abierta de OnLive estará disponible antes del final del verano
Ya queda poco para responder a nuestras preguntas sobre y averiguar si el innovador servicio de OnLive será capaz de cumplir lo que promete. Al menos eso es lo que aseguran desde el departamente de Relaciones Públicas la propia empresa, con la promesa de una beta abierta del servicio para antes de que termine el verano.
La propuesta de OnLive era la de ofrecer un “terminal tonto” con el que poder jugar a cualquier videojuego directamente en un servidor remoto, pagando tan solo una cuota de conexión mensual. Una propuesta muy prometedora pero que plantea multitud de interrogantes a nivel técnico.
No obstante, y teniendo en cuenta que ya estamos a mediados de agosto, supongo que podremos dar respuesta a los interrogantes por nosotros mismos en poco más de un mes.
Fuente: http://www.vidaextra.com/juegos-online/la-beta-abierta-de-onlive-estara-disponible-antes-del-final-del-verano
NOTA: puse el tema en PC y no en videojuegos, porque más que una consola es un servicio dirigido a la PC, no obtante pueden mover el tema si consideran pertinente, que opino, pues que el proyecto no va a servir, y terminara ofreciendo juegos con calidad de N64 o PS2 si bien nos va, las razones por las que opino eso son muchas, pero se resumen en:
Por qué OnLive no puede funcionar
Está siendo sin duda el producto estrella de todos los presentados en la Game Developers Conference. La propuesta de OnLive es la de poder jugar a cualquier videojuego sin preocuparnos de los requisitos, utilizando un terminal a través del que mandamos las órdenes a un servidor remoto y recibimos de vuelta la imagen de vídeo. Una propuesta sin duda prometedora, pero que está exenta de interrogantes.
En Eurogamer acaban de publicar un interesante artículo que pone en tela de juicio esta tecnología y del que quiero destacar los puntos clave por los que OnLive no funcionará:
La cuestión del Hardware:
Una de las promesas de OnLive es que podremos jugar a nuestros juegos en 720p a 60 fotogramas por segundo. Si quisiéramos hacer esto en un ordenador local, para un juego de última hornada tendríamos que poseer un ordenador bastante potente con, al menos, una tarjeta gráfica 9800GT o similar. Ahora multipliquemos estos requisitos por cien, o por mil, y tendremos la cifra de lo que tendrían que soportar los servidores de OnLive para proporcionar el rendimiento prometido a los usuarios.
Evidentemente, estamos hablando de máquinas gigantescas y extremadamente caras, con una capacidad de proceso descomunal y cuyos costes de mantenimiento serían asimismo muy elevados (refrigeración, almacenamiento…). Haría falta una cuota mensual por usuario muy alta para que el sistema fuera rentable. Pero es que aún hay más factores a tener en cuenta.
La codificación de vídeo:
Los servidores no solo tienen que mover el juego. También tienen que comprimir y codificar la señal de vídeo para enviarla a los terminales de los usuarios. Haceos una idea de lo que tarda en codificarse un vídeo cuando lo subimos por ejemplo a un servicio como YouTube : unos 20 minutos de media, y eso con los enormes servidores de los que dispone la empresa propiedad de Google.
Pues bien, OnLive tiene que realizar esta tarea practicamente en tiempo real. Según el responsable de OnLive, Steve Perlmen, la codificación de vídeo de OnLive tan solo retrasa la señal en 1 milisegundo, lo que supone por tanto que el sistema codifica 1.000 fotogramas por segundo. Por tanto, esto supone que han desarrollado un algoritmo de compresión de vídeo tan eficiente que deja en pañales a cualquiera de los existentes en el mercado, tanto en calidad de imagen como en velocidad de proceso.
El problema de la latencia:
Por mucho que en OnLive presuman de los años de investigación dedicados a los efectos de la latencia de las conexiones de internet, lo cierto es que cualquier que juegue online sabe que estos valores oscilan, con una buena conexiones, entre los 60 y los 120 milisegundos de media, dependiendo de la distancia al servidor.
Si sumamos esta latencia a la introducida por la codificación del vídeo y la posterior descodificación cuando llega al terminal del jugador, nos movemos ya en valores fácilmente perceptibles.
Conclusiones
Estos son solo algunos de los factores apuntados en el artículo. Para más información, os remito al texto completo, ya que no tiene desperdicio.
La conclusión final del artículo es que, o bien OnLive ha desarrollado un sistema extraordinario a años luz de sus competidores, o bien alguien está mintiendo. Esperamos francamente que sea lo primero
Fuente: http://www.vidaextra.com/industria/por-que-onlive-no-puede-funcionar
Me pareció bien este articulo/tema sacado de esta página, pues resume lo que opino del sistema/aplicación.
Ya queda poco para responder a nuestras preguntas sobre y averiguar si el innovador servicio de OnLive será capaz de cumplir lo que promete. Al menos eso es lo que aseguran desde el departamente de Relaciones Públicas la propia empresa, con la promesa de una beta abierta del servicio para antes de que termine el verano.
La propuesta de OnLive era la de ofrecer un “terminal tonto” con el que poder jugar a cualquier videojuego directamente en un servidor remoto, pagando tan solo una cuota de conexión mensual. Una propuesta muy prometedora pero que plantea multitud de interrogantes a nivel técnico.
No obstante, y teniendo en cuenta que ya estamos a mediados de agosto, supongo que podremos dar respuesta a los interrogantes por nosotros mismos en poco más de un mes.
Fuente: http://www.vidaextra.com/juegos-online/la-beta-abierta-de-onlive-estara-disponible-antes-del-final-del-verano
NOTA: puse el tema en PC y no en videojuegos, porque más que una consola es un servicio dirigido a la PC, no obtante pueden mover el tema si consideran pertinente, que opino, pues que el proyecto no va a servir, y terminara ofreciendo juegos con calidad de N64 o PS2 si bien nos va, las razones por las que opino eso son muchas, pero se resumen en:
Por qué OnLive no puede funcionar
Está siendo sin duda el producto estrella de todos los presentados en la Game Developers Conference. La propuesta de OnLive es la de poder jugar a cualquier videojuego sin preocuparnos de los requisitos, utilizando un terminal a través del que mandamos las órdenes a un servidor remoto y recibimos de vuelta la imagen de vídeo. Una propuesta sin duda prometedora, pero que está exenta de interrogantes.
En Eurogamer acaban de publicar un interesante artículo que pone en tela de juicio esta tecnología y del que quiero destacar los puntos clave por los que OnLive no funcionará:
La cuestión del Hardware:
Una de las promesas de OnLive es que podremos jugar a nuestros juegos en 720p a 60 fotogramas por segundo. Si quisiéramos hacer esto en un ordenador local, para un juego de última hornada tendríamos que poseer un ordenador bastante potente con, al menos, una tarjeta gráfica 9800GT o similar. Ahora multipliquemos estos requisitos por cien, o por mil, y tendremos la cifra de lo que tendrían que soportar los servidores de OnLive para proporcionar el rendimiento prometido a los usuarios.
Evidentemente, estamos hablando de máquinas gigantescas y extremadamente caras, con una capacidad de proceso descomunal y cuyos costes de mantenimiento serían asimismo muy elevados (refrigeración, almacenamiento…). Haría falta una cuota mensual por usuario muy alta para que el sistema fuera rentable. Pero es que aún hay más factores a tener en cuenta.
La codificación de vídeo:
Los servidores no solo tienen que mover el juego. También tienen que comprimir y codificar la señal de vídeo para enviarla a los terminales de los usuarios. Haceos una idea de lo que tarda en codificarse un vídeo cuando lo subimos por ejemplo a un servicio como YouTube : unos 20 minutos de media, y eso con los enormes servidores de los que dispone la empresa propiedad de Google.
Pues bien, OnLive tiene que realizar esta tarea practicamente en tiempo real. Según el responsable de OnLive, Steve Perlmen, la codificación de vídeo de OnLive tan solo retrasa la señal en 1 milisegundo, lo que supone por tanto que el sistema codifica 1.000 fotogramas por segundo. Por tanto, esto supone que han desarrollado un algoritmo de compresión de vídeo tan eficiente que deja en pañales a cualquiera de los existentes en el mercado, tanto en calidad de imagen como en velocidad de proceso.
El problema de la latencia:
Por mucho que en OnLive presuman de los años de investigación dedicados a los efectos de la latencia de las conexiones de internet, lo cierto es que cualquier que juegue online sabe que estos valores oscilan, con una buena conexiones, entre los 60 y los 120 milisegundos de media, dependiendo de la distancia al servidor.
Si sumamos esta latencia a la introducida por la codificación del vídeo y la posterior descodificación cuando llega al terminal del jugador, nos movemos ya en valores fácilmente perceptibles.
Conclusiones
Estos son solo algunos de los factores apuntados en el artículo. Para más información, os remito al texto completo, ya que no tiene desperdicio.
La conclusión final del artículo es que, o bien OnLive ha desarrollado un sistema extraordinario a años luz de sus competidores, o bien alguien está mintiendo. Esperamos francamente que sea lo primero
Fuente: http://www.vidaextra.com/industria/por-que-onlive-no-puede-funcionar
Me pareció bien este articulo/tema sacado de esta página, pues resume lo que opino del sistema/aplicación.